Tecnología Informal

066. Daniel Benmergui: Desarrollar videojuegos, Netflix Games y Storyteller

  • 1:18:47
  • Fri Dec 12 2025
  • Temporada 2 • Ep. 28
  • Daniel Benmergui
  • Storyteller juego
  • Desarrollo de videojuegos
  • Juegos indie
  • Game design
  • Videojuegos independientes
  • Industria de videojuegos
  • Steam developers
  • Publicar en Netflix Games
  • Historia de Storyteller

En otra de esta serie de entrevistas a actores del mundo tech, hablamos con Daniel Benmergui: game designer argentino, creador de I Wish I Were the Moon, Today I Die, Fidel y Storyteller, uno de los pioneros del desarrollo de videojuegos independientes en América Latina y, además, mi hermano. Con Daniel conversamos sobre cómo es desarrollar videojuegos de forma independiente, los desafíos de publicar en Steam y Netflix, qué rol juegan los publishers hoy y cómo fue el largo camino para hacer realidad Storyteller: una historia que incluye hits virales, mecenazgos, premios internacionales y nueve años viviendo con mamá. 🎮 Jugá Dragonsweeper: ⁠https://dragonsweeper.com/ 🎓 Prepará tus entrevistas con Interview Ready: https://ready.silver.dev/ #VideojuegosIndie #DesarrolloDeJuegos #DanielBenmergui #Storyteller #IndieGames #GameDesign #JuegosArgentinos #EntrevistasTech

"Tuve como una carrera meteórica en un juego, yo renuncié y a los 6 meses tenía un juego que era un hit, y al año tenía otro hit. Eso no es la forma natural en la que la gente se introduce en un oficio nuevo. La realidad es que hacer esto de guitarra era mucho más difícil de lo que parecía, mucho, mucho más difícil de lo que parecía. Terminé viviendo 9 años con mamá."


Bueno, acá estamos con uno de los episodios de entrevista más esperados del podcast, porque mucha gente en la comunidad me ha preguntado si Daniel Benmergui era mi hermano. Esa era una de las preguntas generales que me toca, pero bueno, sí, efectivamente nos conocemos de toda mi vida. Él toda su vida no me conoció, yo toda mi vida sí lo conocía a él porque es mi hermano mayor.

Y bueno, él se dedica a hacer juegos, yo me dedico a hacer otro tipo de software, así que lo quería invitar para hablar un poco de la industria de juegos, de su carrera, de por ahí qué es lo que trajo él a la industria. Así que le paso el micrófono a mi hermano, a Daniel, para que se haga una pequeña introducción.

—Hola Gabriel, gracias por traerme a tu podcast. Supongo que la forma en la que me presento es la misma de siempre, que es: hago videojuegos de forma independiente, lo cual quiere decir que yo voy desde la idea del juego, de decidir qué tipo de juego quiero hacer, a cómo lo voy a hacer, a qué recursos voy a usar, a hacernos, a marketinearnos, a vendernos, promovernos. Soy también el abogado del estudio, el contador del estudio, el office manager del estudio. Somos muy poquititos, en este momento somos 5 personas en total.

Y bueno, me hice un lugar en una industria en la que cuando yo arranqué tratando de hacer videojuegos, la presencia argentina internacional era muy baja, prácticamente nula, había yo. Entonces empecé de cero absoluto. Había una industria de videojuegos incipiente en el mundo. Se estaba empezando a armar esta comunidad de desarrollo, y un tiempito después que se empezaron a formar esta comunidad, desaparecí yo, e hice un lugar en la industria internacional empezando desde cero.

Eso me da dos puntapiés. Hay uno que voy a querer hablar un poco más adelante, con lo que es ser un indie game maker, porque ahora hay toda una onda de ser un indie hacker en lo que es programación, y tenemos a Levels.io que hizo una intersección. No sé si viste lo del juego del avión de él.

—Sí, sí, lo vi.

Bueno, viste eso. Es un personaje muy famoso dentro de nuestra comunidad. Pero antes de llegar a eso, también diste el pie para hablar un poco de la historia. Entonces dijiste, cuando vos empezaste a hacer juegos no había, entre comillas, no había nada. Entonces empecemos desde cero a cero. ¿En qué momento dijiste "yo me voy a dedicar a hacer videojuegos"? ¿Cómo empezó todo esto?

—Y todo empezó en realidad cuando era muy chico, y vos todavía no habías nacido, en el que los abuelos se iban de viaje a Europa en ese momento. Nuestros abuelos fueron como uno de los que recibieron parte de la plata dulce en su momento. Entonces podían viajar a Europa y Estados Unidos, y en una se vinieron con un Atari 2600, que en ese momento era algo nuevo, era tecnología punta. Y claro, yo con 4 o 5 años me trajeron ese bicho que no había nada parecido. Esto es difícil de explicar y difícil de transmitir a gente que es más joven. Pero no había nada parecido a una caja que vos enchufabas a la tele y podías jugar juegos. Era impensable en ese momento. No teníamos ni cámaras.

—¿No existía el arcade en esa época?

—Sí, los arcades existían, pero no algo que vos pudieses tener en tu casa. Aparte, nosotros viviendo en Río Cuarto, Córdoba, teníamos todavía menos acceso a cosas. Pensá que yo tengo una grabación, tengo un video de mi primaria, del primer grado de mi primaria, en el que papá se fue con una cámara que tenía este tamaño y venía en una alforja, todo para poder grabar video. Y se lo mostré a mis compañeros de primaria ahora y les explotó la cabeza. No hay ningún tipo de registro audiovisual de ellos en esa época. Nada, cero. No hay nada, no tienen nada. A lo sumo tienen una foto medio desgastada, vieja, medio encidas. Y de repente aparecí yo con un video. Para darse una idea de la época en la que estábamos. Es más, ni había democracia en esa época. Cuando yo nací no había democracia. Ni lo habían inventado todavía. O sea, olvidate de la tecnología.

—Entonces... Trajeron la Atari.

—Claro, trajeron la Atari. Y lo que sucedió con la Atari, después de eso está la pregunta de qué significa igual. Y la respuesta es que lo maravilloso fue descubrir que vos podés tener una pequeña caja que brilla, que emite luz, y te permite ir a un mundo que no se ve. Entonces lo que más me fascinaba es el potencial de poder tener una aventura o ir a explorar mundos que no se ven, que son invisibles.

Obviamente siempre digo la teoría, esto no lo digo en serio, pero siempre digo que parte de lo que sucedía es que... Una vez me hicieron la pregunta de por qué había tanta gente tan entosa en arte en Río Cuarto, que la hay. Mi respuesta siempre fue que Río Cuarto es tan feo que tuvimos que usar la imaginación mucho para poder encontrar la belleza del mundo y por eso pensamos tanto en el arte que no se ve. Es un tema en arte ese. En Estados Unidos los mejores escritores no vivían en las ciudades, vivían en el campo.

—La tesis allá es que tenías menos distracciones.

—Tenías que inventar las cosas. Tal cual. Sí, en Río Cuarto era eso. Yo aparte muchas de las veces que me sentaba a pensar cosas con juegos y todo, era a la siesta, que en Río Cuarto estaba parado al 100%. No pasaba nada en Río Cuarto a la siesta. No hay nada, no hay nada. Gente durmiendo, todos los locales cerrados, no hay nadie en la vereda. Es un momento de soledad, de desolación si querés. Que bueno, si sos un chico, estimula mucho pensar.

—Claro. Y ahora yo tengo una pregunta. Porque vos me decís, tuviste una gran impresión del Atari de muy chico. De ahí a hacer juegos, hay un tramo largo, ¿no?

—Sí, pasaron un montón de cosas en el medio. Después tuvimos una Commodore 64 en la que ahí me enteré... No, en realidad tuvimos una Texas Instruments que ahí me enteré por primera vez que existía la programación. Papá nos mostró que... Ah, me mostró, vos no estabas ahí. Me mostró que vos tipeabas un texto en la computadora y realmente podías hacer los juegos. Hasta ese momento, los juegos eran algo mágico. ¿Viste lo que viene después del Ether? Ese fue el momento en el que dije, pero pará, yo puedo hacer una de esas cosas. Y fue un momento de epifanía total en la que dije, ah, ok, ya está, esto es lo que quiero.

Entonces, bueno, siempre traté de programar un poquito. Sí, autodidacta, sin nadie que me enseñe. No tenía gente que me enseñe a hacer algo así en ese momento. Obviamente no había YouTube, no había internet, no había nada. No había libro ni siquiera. Entonces, era todo de cero, a pas que nada. Era el manual y probar lo que decía el manual de la computadora para ver qué pasaba y tratarse un poco con eso.

Pero en realidad, juegos, juegos, juegos recién me largué a hacer en serio a los 32 años. Todo mi entorno, mis 20, me la pasé trabajando como programador o como jefe de programación en Gameloft. Como aprendiendo a programar profesionalmente, si querés.

—Pero yo creo que te saltaste muchos pasos ahí. Porque yo, desde que tengo memoria, hacías juegos. Yo me acuerdo, en Villa del Dique, que hacías como laberintos en papel. Me acuerdo que hacías laberintos en papel y yo los jugaba. Me acuerdo que tenías, era como que estabas haciendo el Eye of the Beholder. Era el juego que jugábamos en esa época. Entonces, como hacer cosas de juego, como diseñar la parte creativa, vino mucho antes de esa parte profesional. ¿O no? ¿O me equivoco?

—O sea, vino antes, pero era más que nada una fantasía. Bueno, he hecho pequeños juegos para la Commodore 128 y eso, pero era tipo laberintos y luego tenía que ir con el muro inventario todo lo que podía llegar a ser. La realidad es que diseñar los juegos requiere un skillset y una... ¿Cómo decirlo? Como una actitud o como un background que no es tan fácil, no es tan sencillo. Y definitivamente cuando era chico no tenías las herramientas para hacerlo, y menos aún no teniendo ningún referente.

—Claro.

—Entonces, bueno, medio que se frenó todo ahí. Y como no tenía por dónde avanzar, no supe por dónde avanzar, dije, bueno, voy a estudiar. Estudié ciencia de la computación, que es algo que me acerca a hacer juegos, y después veo. En el medio conocí gente que hacía juegos y empecé como a hacerme como una comunidad, pero no me pude alargar hasta recién los 32. Después de haber pasado como 10 años de trabajar de software.

—Me parece muy interesante que uses eso como momento bisagra porque, digamos, ¿la ADBA de qué año es, por ejemplo? Ya vamos a explicarle a la audiencia que es la ADBA, pero la ADBA vos tenías...

—Sí, la Asociación Desarrolladora de Videojuegos, que fue del 2000... es del 2001, 2000, 2000, 2001, por ahí decimos. Ahí es donde la fundamos. Tenía 26, 25.

—Sí, sí. Ya ahí había gente que estaba haciendo juegos profesionalmente. Muy poca, pero había. Y si no hacía juegos, ¿qué hacías vos en la ADBA?

—Y qué sé yo, quería estar ahí. Entonces yo estaba ahí, me juntaba con toda la gente que hacía juegos, y aparte hacía cosas en mi casa, hacía cosas chiquitas en mi casa que nunca terminaron de ser juegos.

—¿Chuludeabas?

—Sí, sí, quería ser parte. Quería ser parte porque sabía que eventualmente lo iba a hacer. Simplemente no estaba preparado todavía para hacer eso y aparte estaba de novio con Verónica en ese momento, yo me quería mudar, quería tener una casa, quería tener ingresos y qué sé yo, y apareció la oportunidad de trabajar en una empresa ciberinformática y fue como, vamos por ahí primero, después vemos qué hacer. Y bueno, ese desvío fue un desvío de 10 años.

—Claro. Finalmente.

—Claro.

—O sea, y para entender, porque yo me acuerdo de otra cosa de cuando tenías 18, que me acuerdo que en un momento tuviste el breve sueño irreal de irte a estudiar a Estados Unidos. Yo me acuerdo que tenías como unos documentos que eran como universidades de juego en Estados Unidos, pero era imposible de pagar. Era como 40.000 dólares al año, era una cosa de locos.

—Sí, sí. Le pedí a Full Sail, que en ese momento era una universidad más prestigiosa en Estados Unidos de desarrollo de juegos, y les pedí los datos y todo, pero era también, medio una fantasía. Yo ya sabía, ya cuando les pedí que me manden todo el material de la universidad, yo ya sabía que no iba a poder pagar una universidad en Estados Unidos, ni estar en Estados Unidos, imaginate. Era lo que había pensado.

—Claro. A mí me interesa mucho todo esto, porque las motivaciones con las que llegás a los juegos es parte de una historia personal, ¿no? Vos decís, no tengo las herramientas para hacer juegos. Tengo una curiosidad para hacer juegos. Lo más realista es hacer ciencias de la computación y entrar en una empresa en el ambiente local. Bueno, empezaste... ¿Vos ves ese periodo como un periodo necesario, transformativo, oficial, o sentís ahora que hacés juegos que decís... Fue un desvío. Si hubiese ido directo a hacer juegos, por ahí hubiese llegado a donde estoy antes, ¿cómo lo percibís vos?

—Es medio difícil de juzgar porque hay muchas variables en el medio. Una de las cosas que hizo haber trabajado en software es que aprendí a programar en serio. Aprendí a programar de verdad. Cuando vos tenés que hacer software industrial, cambia tu cabeza completamente. Vos no tenés que hacer algo y tenés que usar miles y miles de personas no trabajadas de la misma manera, ¿no? Que cuando estás haciendo juegos prototipos en casa, para ir a un build, no es lo mismo. Entonces, yo creo que hubo un aprendizaje importante ahí. Lo mismo después cuando pasé a Gameloft, yo tenía a cargo 120 programadores. Era un ambiente corporativo. Era un ambiente corporativo hostil, aparte, porque Gameloft era una empresa que estaba gobernada con miedo. Entonces, hubo un aprendizaje también ahí de nadar las aguas con tiburones, si querés.

Entonces, cuando después decidí renunciar a Gameloft y hacerme full indie, yo ya tenía un bagaje importante. Tenía cierta habilidad de poder producir software decente y de lidiar con gente hasta cierto punto, ¿no? Si yo hubiese arrancado por juegos desde el principio, capaz hubiese terminado trabajando en una empresa local, qué sé yo. Lo que sucedió en los 32 es que yo fui directo a industria internacional. O sea, yo en los 32 dije, bueno, ahora voy a renunciar. Voy a hacer indie. Y mis héroes y mis objetivos estaban en Estados Unidos. No estaban acá. Estaban limitados por la escala local. Entonces, es difícil. O sea, sí, me hubiese gustado empezar unos años antes. Pero yo creo que eso hubiese estado bien también. Pero sí, no sé qué sería si nunca hubiese hecho esos 10 años.

—Claro, claro. Y cuando vos mencionás 32, ¿es cuando te lanzaste como indie?

—Claro. Es el evento cuando renunciaste a Gameloft.

—Renuncié a Gameloft. Renuncié a Gameloft en el que ya tenía un lugar reacomodado. En Gameloft estaba re cómodo. Cobraba bien para lo que es software. Era amigo del CTO. Estaba bien posicionado en Gameloft. Estaba cómodo. Podía hacer cosas. Lo que pasa es que era tan exigente el trabajo que no me daba la cabeza para ir a trabajar a la oficina y después volver a mi casa y hacer puestos independientes. Lo intenté. Lo intenté un año casi. Un mes, un año. Intenté decir, bueno, ahora me siento en mi casa. Encuentro el proyecto que mi hogar le puso para renunciar. Renuncio. Eso no pasaba, no pasaba, no pasaba, no pasaba. Seguía pasando el tiempo, pasaba el tiempo, pasaba el tiempo. Y yo un día que dije, bueno, no, no voy a poder, no puedo hacer esto así. Y dije, bueno, voy a renunciar sin nada.

—Claro. Y vos dentro de este periodo, porque yo me acuerdo de Angry Machine. Vos trabajaste en Core Securities haciendo UI en C++. Yo todo esto a memoria, ¿eh? Lo tengo. Y después, y ahí hiciste Angry Machine y ahí eras como una consultora independiente de juegos.

—Sí, no, o sea, estábamos haciendo juegos indie, pero duró 6 meses el proyecto. Porque la realidad es que cuando empezamos, cuando yo renuncié a Core, y dije, bueno, voy a alargarme a hacer indie, duró 6 meses la aventura, porque teníamos un solo cliente. Y cuando se cayó ese cliente, nos quedamos sin ingresos. Y lo que hacíamos, que era juegos para celulares, en la era pre-smartphones, vos no podías hacer juegos celulares así independientes. Había que tener contratos individuales con cada empresa de telefonía de cada región del planeta. O sea, había que ir personalmente a hacer un trato con cada una de esas empresas. Y nosotros no teníamos el músculo, a modo de trato, los vecinos no teníamos el músculo para hacerlo. Y dijimos, che, no va a funcionar. Entonces, disolvimos la sociedad.

Yo, la verdad que hacer juegos en la época pre-smartphone es como hablar de algo muy extraño, porque apareció rápido y desapareció rápido. Fue como... ¿No? Porque en esa época los juegos eran 8-bit, menos, 2-bit. No sé qué era, porque no tenías colores, no tenías...

—¿Estamos hablando de celulares?

—De celulares, pre-smartphones, sí. Bueno, igual había un poquito. Nokia, el 6600, el 4400, eran modelos muy usados en el mundo, que estaban por todos lados. Y tenían color, tenían algo de poder de procesamiento, pero bueno, sí, era muy rústico. Era todo muy rústico. Igual la peor parte de hacer juegos para celulares no era eso. La peor parte de hacer juegos para celulares es que no era el mismo... Vos agarrás el mismo modelo de Nokia y lo llevabas, lo comprabas en Argentina, lo comprabas en Chile, lo comprabas en Brasil, lo comprabas en Uruguay, o sea, el firmware, el software que corría el celular no era el mismo. Entonces, es prácticamente como si fuese celular diferente.

Entonces, vos cuando hacías un juego que tenía que correr en todo eso, tenías que hacer una versión de juego para cada modelo de celular de cada región, de cada versión de ese celular que fue sacando el carrier. Era como... Era demencial. Gameloft tenía 5.000 personas cuyo trabajo, la enorme mayoría de esa gente, su trabajo era agarrar un juego y golpearlo hasta que entrara en algún celular peor de algún lugar del mundo. Era eso lo que hacía Gameloft y lo hacía con músculo. Lo hacía con gente. O sea, cantidad de gente. Era fuerza bruta. Sobre todo era fuerza bruta.

—Igual, yo diría que lo de Angry Machine fue instrumental a que consigas el trabajo de Gameloft.

—Sí, porque ya empezaba. Estaba haciendo juegos para celulares. Entonces, cuando llegó Gameloft y dijo, estamos buscando gente. De hecho, fue Santiago Siri el que me puso en Gameloft. Porque cuando ellos llegaron, Santiago ya era conocido. Entonces, lo contactaron. Dijeron, che, vos que estás en tecnología, no conocés a alguien. Quería hacer juegos. Él vino, trabajó en Gameloft con nosotros un par de meses y me llevó a mí y a Marco, mi socio. Los llevó a los dos a trabajar junto con él cuando arrancó Gameloft. Éramos tres personas en una de las torres de Puerto Madero. Una oficina alquilada en la torre de Puerto Madero. Hasta que, bueno, se acomodó Gameloft y empezó a armar un estudio en serio que terminó teniendo 700 personas.

—Época de ticket canasta para la gente grande. Que lo pongan en el reloj emocional. En esa época había ticket canasta.

—Bueno. Pasó Gameloft. Experiencia corporate. Ahora sí. Listo. No puedo hacer este trabajo y ser un desarrollador de juegos. Ya tengo los skillsets. Tengo por ahí la espalda económica. Tengo un poco de aire, oxígeno, contactos. Me lanzo a hacer juegos. ¿Qué es lo primero? El primer paso. ¿Qué ibas a hacer?

—Yo lo que pensaba hacer era establecer Gameloft. Y dije, bueno, me voy a poner a hacer un juego comercial. En ese momento yo cuando entré estaba arrancando la era dorada indie. Que lo que pasaba antes de la era dorada indie es que para poder hacer un juego vos tenías que ir a una publicadora. Necesitabas mínimo 3 millones de dólares para poder hacer cualquier juego. Porque en ese momento había que distribuirlos con CDs. O sea, alguien tenía que ir e imprimir los CDs. Entonces era como medio las editoriales de libros. Viste que acá si vos querés publicar un libro las editoriales se quedan con el 90% de todo. Te dicen, no, imprimir es carísimo. Tu aporte que es el libro que es lo más importante que querés es lo que menos cobra todo ese proceso. Antes videojuegos era así también. Vos tenías tu estudio, hacías un juego y le dabas el 10% con suerte, de lo que sea que hicieras el juego.

Cuando vino la era digital, en que se empezaron a vender juegos directamente digital. Arrancó una especie de era dorada indie que decía, che, pero pará, yo en mi casa o con dos o tres personas más podemos hacer un juego, venderlo y hacer millones de dólares. Eso era impensable antes. Entonces yo cuando entré ya hacía 3 años que estábamos en esa movida. Que el juego ya estaba en esa movida. Era un muy buen momento para alargar porque la ola estaba empezando a subir.

Entonces cuando renuncié lo primero que dije, bueno, voy a hacer mi juego indie. Lo que pasa es que como te dije no tenía ni idea. Ni un deseo. Entonces fue pasarme en mi casa un montón de tiempo prototipando ideas de juegos a ver si alguna me terminaba de convencer, como decir, me la juego por este. Y empezaba a pasar los meses y la idea no aparecía.

Y lo que sucede es que esto me di cuenta en cierto momento que el problema de cobrar el sueldo es que cuando dejas de cobrar el sueldo te das cuenta de que los ahorros de sueldos, te estoy hablando de 10 años y te estoy hablando de sueldos altos, porque yo en Core cuando entré cometieron un error y me pagaban como Senior a pesar de ser Junior. Con ese sueldo y con el sueldo de Gameloft que era el líder técnico, o sea el programador que más cobraba si querés en el estudio la plata que ahorré con esos 10 años de trabajo me duraron 2 años sin ingresos. O sea en 2 años desapareció toda esa plata.

Y también podemos decir, la podrías haber invertido en los que ponés que tenías suerte de invertir en un par de cosas. 3 años, 4, listo. De 10 años, 4 duraron los ahorros. Y estaba viviendo una vida mucho más austera que la vivía ahora. Muchísimo más austera.

Los primeros pasos. Pasaban los meses y no aparecía la idea y entonces bueno, probaba cosas para ver a qué le pegaba y en cierto momento me puse a hacer un pequeño proyectito el que lo hice por joder. Lo hice por joder. En ese momento estaba leyendo a Italo Calvino y encontré un cuento de él que me gustó mucho y dije, bueno, no sé, se me ocurrió una imagen y dije voy a hacer un juego con esta imagen que tengo de este cuento de Calvino, me lo puse a hacer, hice un mini juego que dura 10 minutos al sumo y lo publiqué en Kongregate, de estos sitios donde podés jugar juegos web gratis, lo publiqué pensando que en Flash, lo publiqué pensando que ya fue, salgo y lo tiro ahí, no lo va a jugar nadie, ni siquiera califica como juego, ya fue, lo tiro ahí y veo qué pasa. Mientras estoy buscando mi proyecto comercial.

Y bueno, sucedió que explotó ese pequeño juego que había hecho, explotó, o sea, claramente llegó en un momento en el que había mucha receptividad, fue muy controversial también, como que fue parte de una discusión que se empezó a armar sobre qué es un juego, no es un juego, los juegos son arte, no son arte, estaban empezando a aparecer toda esa discusión y mi juego fue parte de este movimiento de gente que estaba empezando a hacer videojuegos que no se trataban de entretener, sino de hacer como una expedición artística.

Entonces bueno, de repente pasé de ser completamente ignoto, estar en mi casa encerrado comiéndome los ahorros, a que de repente la comunidad internacional dijo "este chabón acá está haciendo algo interesante, sería bueno que veamos qué anda o qué más pueda hacer". Y entonces empecé otro juego que se llamó Today I Die, después, que estaba en la misma línea que el anterior y ese le fue todavía mejor, hizo todavía más impacto que el anterior. Entonces en medio de que ya me empecé a hacer un lugar, entonces cada vez que viajaba, yo viajaba igual todos los años a la conferencia internacional de desarrollo de juegos que ocurre en San Francisco, y claro, iba y ya de repente me invitaban a las fiestas, me daban bola, no me tomaban como un suaje ignoto y entonces me empecé a hacer un lugar en la industria, cuando vos te hacés en esos pequeños lugares, empiezan a aparecer oportunidades nuevas también.

Entonces mi carrera empezó medio de pedo, o sea, no era lo que yo quería hacer, yo quería hacer un juego comercial y los juegos que hice, entre comillas, por necesidad, si querés, son los que terminaron encontrándome el lugar en un loop.


Monetización y primeros éxitos

—Tengo algunas preguntas acá. Lo primero es, ¿Kongregate te pagaba por los juegos? ¿Kongregate era una plataforma que vos subías juegos flash y monetizaban con ads? Algo que ahora se siente como que es arcano, pero así funcionaba en la plataforma.

—Sí, Kongregate yo creo que te daba plata por ads, pero era simbólico todo eso. O sea, incluso con un hitazo por ahí hacía 300 dólares, no era algo significativo. No, tenía otro modelo de negocios de hacer juegos flash en ese momento, que era que vos hacías un juego flash y después buscabas un sponsor, y el sponsor apostaba a que tu juego iba a ser un hit, entonces te daban, no sé, 2.000 dólares, ponele, y entonces después los chabones ponían ads en todos lados, y los pagaban en todos los sitios, entonces hacían plata de esa manera.

Algo que fue así, o sea, cuando yo terminé tenía la versión de Today I Die andando, también fui a estos lugares de shopping, sponsors, a ofrecer el juego y no le dieron bola, pero nada, la única oferta que tuve fue una que apareció, me dijo, ah, está cute, te doy 200 dólares. Entonces yo estaba frustradísimo, o sea, lo puse ahí en el market y nadie le dio bola. Entonces esos son sponsors que tenían métricas y sabían todo lo que iba a funcionar y que no miraban todo lo que iba, y te juro, miraban las fichas, todos fueron, miraban el juego y dijeron nada.

Entonces bueno, se lo conté a mis amigos, uno de mis amigos que en ese momento tenía un montón de plata, norteamericano, me dijo, "Daniel, yo te doy 5 lucas verdes, hostealo vos, y lo único que te voy a pedir es que no tenga ads, nada más, que el juego no tenga ads, vos hostealo y yo te doy 5.000 dólares". Dije, bueno, sí, obvio, agarré. Eso fue un hitazo, de hecho lo que sucedió cuando salió Today I Die es que fue cubierto por la prensa standard, en ese momento que no cubrían juegos indies, la prensa no cubría juegos indies, ninguno, ni siquiera los exitosos, no cubría juegos indies, y cubrieron Today I Die.

Si querés un cierto placer de que los sponsors que fueron y dijeron "este juego de mierda, que no tengo el culo", de repente vieron y dijeron "puta madre, boludo, es un hitazo que trascendió todos los juegos flash". Era una locura, entonces había hecho un millón de gameplays en un mes, pero era una cosa absurda lo que había pasado.

—Para los que no conocen este juego, era como un poema y vos movías las palabras del poema para... hay un patrón en los juegos, porque el anterior, I Wish I Were The Moon, también era mover a los personajes para desbloquear distintas historias, y este era mover las palabras para modificar un poema. Tenías un poema que te definía el mundo, te decía "bueno, este es el mundo oscuro", entonces estabas en el mundo oscuro, si vos cambiabas la palabra fuiste en un mundo, qué sé yo, un mundo agitado, todo se agitaba en el fondo, entonces vos tenías que usar eso para ir avanzando en el juego y ir cambiando el poema que al principio era muy deprimente y terminaba siendo como más sostenible.

—Sí, yo me acuerdo del I Wish I Were The Moon, tenía esa cosa como que es experimental, o sea, si vos sos un sponsor de juegos y ves el I Wish I Were The Moon, entendería esto como... o sea, era muy corta la experiencia, era muy experimental, no era muy comercial.

El gran problema es el mismo que ahora, que es retención. Mirá, cuánta retención tiene esto, hay ninguna. Si su juego termina en 10 minutos, no tiene retención, que curiosamente es lo mismo que pasó con Netflix cuando publicamos Storyteller con ellos. Nosotros publicamos Storyteller con Netflix, salió ahí y es un hitazo dentro de Netflix. Storyteller es un juego de 2 horas, no tiene retención. Ellos están buscando juegos con retención y aún así Storyteller sigue siendo uno de los top juegos de Storyteller porque si bien no retiene a la gente que entra, entra mucha gente a jugarlo, entonces es lo mismo que pasó con mis juegos anteriores también. No tienen retención, pero hay tanta gente que los va a jugar que compensa el hecho de que no enganchan a la gente, no tratan de mantenerte entre los cuerpos.


El salto a Storyteller y la vida indie

—Vamos a llegar al tema de las ideas originales, pero quiero ir un poco cronológico, así no nos perdemos. Vos estás en esos primeros 2 años como indie, el CDAE fue a los 2 años, a los 4 años, no me acuerdo.

—El primero fue en 2008, fue I Wish I Were The Moon, y en 2009 fue Today I Die.

—Ah bueno, cerquita. ¿Y vos cuando te arrancaste con esto, 2006?

—2008 al toque, bastante rápido. 2008, yo renuncié y a los 6 meses yo renuncié a I Wish I Were The Moon.

—Ah bien, nada mal, tuviste resultados. Bueno, sale el Today I Die y de ahí lo que pasa es que yo me estaba quedando sin ahorros. Los 5.000 dólares que me habían dado tuvieron un buen inicio, pero viajaba a la GDC, viajaba a la conferencia de San Francisco, me lo patinaba, porque afloran las fortunas, y entonces me empecé a quedar sin ahorros.

Y en medio de la desesperación yo me había enterado que existía un mecenas que le daba plata a ciertos creadores independientes si hacían cosas copadas, que resulta que era amigo de un desarrollador que yo conocía. Entonces lo contacté a este intermedio y le dije "che, presentamelo porque necesito plata o decile que hable bien de mí, no sé, no sé cómo es el proceso de ir a buscar un mecenas". Entonces me pusieron en contacto, hablé con él y él me dijo, "bueno dale", y me daba 1.000 dólares al mes a cambio de nada. Él no quería que ponga su nombre en ningún lado, que era cierto tipo de juego, el único requisito es que tenés que estar haciendo el juego, si dejás el juego, avísame y le doy esa plata a otra persona, pero mientras estés haciendo el juego, no pasa nada y te lo doy por 2 años. Me terminó dando finalmente como por 4 o 5, pero voy a seguir dando porque a vos te doy los 1.000 dólares y te sirve un montón más que si se lo doy a europeo o norteamericano.

En ese momento, el momento que él me daba los 1.000 dólares, podía vivir con 1.000 dólares, o sea, me alcanzaba para vivir y pagar el alquiler y todo. O sea, pagaba el alquiler y vivía con eso, pero no vivía súper bien, vivía comiendo en casa y todo, pero vivía, podía vivir. Es difícil vivir con el hacha en el cuello y es un poquito así.

Bueno, la cuestión es que en algún momento eso no alcanzó porque, bueno, estamos en Argentina y en cierto momento los costos en dólares de vida empezaron a subir. Entonces dije, che, bueno, yo ya no puedo mantener el alquiler y vivir al mismo tiempo con 1.000 dólares. Y yo en ese momento dije, bueno, necesito hacer algo que sea un proyecto comercial y entonces empecé, seguí una idea vieja que había tenido en 2008 también, que se llamaba Storyteller.

Entonces empecé a hacer un juego llamado Storyteller, que es un juego sobre armar historias, en que nosotros te damos un título, un asesinato por celos, y vos tenés que poner personajes en una historieta que interactúan entre ellos y forman una trama, y vos tenés que armar una trama que sea un asesinato por celos. Así es como funciona Storyteller.

Entonces había empezado a hacer ese juego y, bueno, nada, yo hice una apuesta full. En ese momento la distribución digital era cerrada, me refiero a que para poder distribuir tu juego comercial digitalmente tenías que ir a hablar con la plataforma, sea Steam, supongamos sobre Steam, que es una plataforma de distribución digital de juegos muy usada, tenías que ir a hablar con ellos, tenías que seducirlos con tu juego, tenías que decir "bueno dale, te vamos a permitir poner el juego en la plataforma", todo manual era, y tenías que ir a hablar con ellos en persona, porque si vas por mails y todas esas cosas no te van a llegar. Entonces tenías que ir a hacer un caso, toda la única manera de que te metan ahí era conocer un montón de gente que ya estaba en Steam, entonces ellos iban, te recomendaban, era una cosa cerrada.

Entonces, bueno, hice todo ese trámite, hablé con todo el mundo, entonces yo me presenté al Festival Internacional de Juegos, que es un Cannes para videojuegos, es para juegos independientes, y puse Storyteller y gané un premio. Cuando hizo eso, que Storyteller ganó un premio internacional, que es muy divertido, porque si van a ver la forma en el momento en que recibo el premio, soy la primera persona que se paró a dar el discurso en español, en su lenguaje nativo, en ese festival.

—A los amigos latinoamericanos.

—Exacto, tal cual. Es así, hermanos, dije, no amigos. Por eso no le daban el micrófono a la gente en español, porque decían estas cosas, decían los comentarios como "hermanos latinoamericanos, que rueguen que no vuelva a pasar, que no vuelva a suceder, que me suba ahí porque la próxima vez va a ser mucho más violenta".

Bueno, lo que pasa es que el juego ganó un premio, entonces quedó como probado que era un juego que valía la pena publicar y qué sé yo, entonces Steam me dijo "bueno dale, te vamos a permitir publicar Storyteller con nosotros, terminalo y lo publicás". Entonces yo ya tenía todo armado para poder publicar Storyteller y después tenía el mecenazgo que me tenía un poquito, pero me estaba empezando a quedar corto. Entonces dije, bueno, la mierda, yo voy a seguir trabajando un par de años más en este juego, lo voy a publicar, va a ser un montón de guita, porque si vos publicabas un juego que fuese razonablemente bueno, en esa época mínimo hacía 2 palos verdes, tenía que ser un juego razonable. Una vez que habías pasado la barrera de Steam, listo, plata garantizada, porque claro, salía un juego por día.

—Claro, esa era la gracia, esto lo pienso yo desde el otro lado. Si vos tenés una plataforma pero vos elegís quién entra, por ahí lo que quería hacer Steam era armar la rueda, asegurarse que todos los juegos que se publican hagan plata. Mientras tengas la ventaja del mercado, tenés como que la demanda está así, entonces vos elegías a los ganadores y te asegurabas de que todos ganen. Por ahí después vino el tema de viene otra plataforma que me compite, ya no puedo ponerme loco porque si no se me van todos.

—Ni siquiera fue eso, porque Steam lo hizo de propia iniciativa. En cierto momento dijo "che, no queremos elegir a mano los juegos nosotros porque nosotros no confiamos en nuestro propio criterio para elegir los juegos, no sabemos qué cosas van a ir bien y qué cosas no". O sea, un par de hits indistinguibles que ellos hicieron apuestas, bueno, vamos a dejar que este juego pase, pero tenemos cero fe y de repente fue un hitazo increíble. Entonces ellos dijeron, che, bueno, claramente nosotros no sabemos cuáles son los juegos que irán bien, reconocieron que ellos no estaban equipados para curar juegos. Por eso es lo que decidieron ellos, entonces decidieron abrir la plataforma. Bueno, lo hicieron de a poco, con varias iniciativas, pero empezaron a abrir la plataforma y dijeron, saben qué, vamos a permitir todo. Hiciste algo que es una cagada, no importa, también te lo vamos a pasar.

—Era Greenlight, ¿no era Greenlight?

—Claro, primero hicieron Greenlight, que era un proceso también cerrado pero más abierto, donde vos podías postularte, un sistema que elegía un poquito, lo automatizaron un poco y después dijeron, chao, no necesitamos Greenlight, nada, directamente vos ponete un juego, o sea, eso es lo que hicieron y después se abrió completamente.


El desafío de Storyteller y la vida con mamá

—Estamos con Storyteller, ganó un premio, todavía no está en etapa comercial, hay una expectativa de que si se lo publicás en Steam y Steam te da bola, hay plata. Y ahora, ¿qué pasó?

—Y lo que pasó fue que yo ya no podía sostener más el alquiler y mi vida al mismo tiempo, entonces dije, bueno, me voy a lo de mi vieja a vivir unos meses hasta que termine Storyteller y, bueno, cuando lo publique va a ser un montón de guita, me importa, uno, un año viviendo con mi vieja va a dejar caliente. La realidad no fue esa, finalmente. La realidad es que hacer Storyteller era mucho más difícil de lo que parecía, mucho, mucho más difícil de lo que parecía. Y terminé viviendo 9 años con mamá.

—¿Qué fue lo difícil?

—Lo difícil de Storyteller era que ahora lo entiendo mejor, pero en ese momento no lo tenía tan claro, que es que yo tuve como una carrera meteórica. Yo renuncié y a los 6 meses tenía un juego que era un hit, y al año tenía otro hit. Eso no es la forma natural en la que la gente se introduce en un oficio nuevo, ¿entendés? Entonces lo que sucede es que cuando yo encontré la idea de Storyteller, dije "voy a hacer esta idea", no estaba equipado todavía yo para dirigir un proyecto así. Es un proyecto muy difícil de hacer, nadie, prácticamente nadie de la industria hace juegos como Storyteller porque son muy, porque tienden que son muy brutales, muy difíciles de hacer, incluso para gente que tiene muchísima experiencia. Y entonces yo me mandé porque, bueno, yo no sabía a qué me estaba metiendo tampoco, y haciendo ese juego descubrí que no me daba el skill, no es que descubrí, en ese momento no lo sabía, pero no me daba el skill para hacer Storyteller como tenía que ser, hacer un buen juego a partir de Storyteller. No tenía suficiente entrenamiento como diseñador de juegos para hacerlo, ni como director, ni nada, ni como programador de juegos, ni nada, no tenía suficiente experiencia en ningún eje. Entonces no quería publicar un juego malo, no quería publicar un juego malo. Entonces, bueno, medio que me trabé ahí entre mis expectativas de qué es lo que quería publicar y cuánto realmente yo era capaz de hacer.

Igual, en esos 9 años, no solamente sucedió Storyteller, yo hice otros dos juegos, uno que no se publicó nunca, que lo tenemos ahí, que no se publicó nunca, se llama Ernesto, y después hicimos otro juego que se llama Fidel, que ese sí lo publicamos y fue comercialmente mal, pero bueno, fue una buena apuesta que hicimos en el medio de Storyteller. Ya paramos Storyteller, hicimos esos juegos y después retomamos Storyteller.

—Bien, ahí dijiste "paramos", cuando hiciste Storyteller original, ¿estabas solo o estabas con Jeremías?

—Estaba solo, estaba solo, Storyteller original que ganó el premio lo hice yo solo.

—Y después dijiste, tengo que hacer esto comercial, no tenías un mango, así que no podías contratar a otra persona, pero vos estabas, me falta lo técnico, me falta la experiencia creativa, me falta pulirlo, me falta un montón de cosas que por ahí te tomó mucho tiempo ir adquiriendo. Pero para cuando llegaste a Ernesto, ¿seguías solo vos?

—No, no, antes de Ernesto, después de que gané el premio, lo sumé a Jeremías. Jeremías iba a ser el artista de Storyteller y básicamente le di porcentaje de regalías al juego, porque no podía pagarle, o le podía pagar muy poco. Entonces con él arreglé regalías, pero eso fue hace mucho, eso fue hace muchísimo tiempo. Jeremías estuvo mucho tiempo trabajando conmigo sin cobrar, siempre con la promesa de una regalía, o sea, hizo una apuesta, él también apostó 10 años de su vida en que nuestros proyectos iban a salir.

—Y vos decís que había limitaciones, estabas trabajando con Jeremías y Ernesto para vos fue como un recreo del proyecto de Storyteller.

—No, no, no, íbamos a hacerlo comercial, de hecho íbamos a firmar un contrato de publicación y todo, solamente que apareció una pequeña idea de hacer Fidel, que era una variante de Ernesto, y nos dijeron, apareció un tipo que nos dijo "necesito que me hagan un juego nuevo en 3 meses, si lo pueden hacer les doy 15 lucas". Entonces dijimos, sí, dale, lo hacemos. Entonces hicimos un spin-off de Ernesto que se llamaba Fidel en 3 meses, se lo dimos, después lo miramos y dijimos, che, está bueno este spin-off, hagamos el spin-off y después retomamos el original. Entonces nos pusimos a hacer el spin-off, que nos llevó 2 años, publicamos Fidel y nada, nosotros estamos contentos porque el juego está bien, pero no le fue bien comercialmente, o sea, no pagó ni lo que nos costó hacerlo.

—Pero el tipo que pagó esos 15.000 dólares, ¿era un publisher? ¿Era dueño del IP? ¿Era dueño del IP o Fidel?

—No, no, no, en esa época ellos tenían este programa en el que te daban 15.000 dólares porque les hagas un juego y ellos tenerlo exclusivamente en su sitio por 6 meses.

—Ah bueno, está bien.

—Y solamente se lo daban a gente específica.

—Ese fue indie, ¿cómo se llama?

—Sí, eso fue Humble Bundle, que hacían esto de los paquetes de juegos.

—¿Existe Humble Bundle todavía?

—No sé, o sea, sí existe como la distribuidora, pero pusieron a publicadores y se fundieron hace un par de semanas.

—¿Hace un par de semanas?

—Sí, hace un par de semanas se fundieron. Estamos en un año en el que se están fundiendo todos en la industria de videojuegos, entre este año y el anterior, todo se está hundiendo, estamos en una malaria.

—Me acuerdo Humble Bundle es una empresa de Y Combinator, esto es para la gente de mi... o sea, una de las pocas empresas de juegos en las que invirtió Y Combinator, pero era una empresa al momento.

—Sí, sí, claro. Les sirvió re bien, porque ellos hacían esto de los paquetes, porque en ese momento no existían, pero hacían esto de los paquetes de juegos, te decía, bueno, vos dame 15 dólares y te doy 7 juegos, entonces decían, uh, sí, dale, por 15 dólares me llevo 7 juegos, entonces decían un montón y Steam lo terminó incorporando en su workflow, así que esos paquetes están por todos lados ahora, pero en ese momento era novedad, bueno, a ver cuál es el paquete del mes, entonces decían, bueno, tenemos estos 7 juegos, tenemos 15 dólares que lo damos, entonces les iba súper bien, hicieron un montón de guita, un montón de guita, y los desarrolladores también, porque vos ibas con tu juego que ya estaba por ahí hace dos años que lo habías sacado, y lo metías en el paquete y de repente te cae un palo verde.

—Sí, sí.


El proceso de desarrollo y la industria

—Ahora, yo quiero entender como la planificación, si estabas medio acorralado con la plata y estos eran proyectos que te daban un poco de oxígeno, digamos, vos y Jeremías, ¿cuánto se imaginaban que les iba a tomar Storyteller en terminarlo? ¿Ustedes decían, les falta un año? ¿Y después resulta que fueron cuatro? ¿O iban recalculando y decían, che, nos falta un montón, nos falta un montón?

—No, siempre decíamos que iban a ser dos años, ¿no? Pero siempre eran dos años. Pero no cambiaba. No cambiaba, el ETA era siempre. Cualquier momento que nos preguntaban, faltaban dos años, eso era el problema.

—¿No te quemaba la sensación de falta de progreso?

—Ah, sí, obvio, horrible, ¿no? Una cosa que fue medio terrible fue que toda la época en la que vivía con mamá era levantarme todas las mañanas, me despertaba en la cama mirando el techo y tenía que hacer un esfuerzo por tragarme toda la vergüenza que sentía de estar en la situación que estaba, y una vez que hacía todo ese ejercicio me levantaba para ir a trabajar. Nueve años de esa manera.

—Ibas al calendario y ponías, otro día más me falta, y te ibas corriendo la fecha del release.

—La fecha no se movía. Estaba siempre ahí. Me llevó mucho tiempo entender que necesitaba ayuda, necesitaba ayuda para terminarlo. Jeremías no era esa ayuda. Jeremías me acompañaba, pero Jeremías no era el que tenía que ayudarme a terminar ese juego.

—¿Y qué tipo de ayuda?

—Y eventualmente la encontramos, eventualmente era, si vos lo pensás es obvio la ayuda, necesitamos ser una publicadora, y si una publicadora, que nosotros fuésemos y dijimos, che, paganos un sueldo para que no tengamos que preocupar por plata y que sea una fecha en la que tenemos que terminarlo, sea lo que sea que tengamos lo tenemos que publicar, esos fueron los que nos destrabaron, si querés, ciclo maléfico. Lo fuimos a buscar a Annapurna Interactive, que es una publicadora de Hollywood, ellos hacen películas, hicieron Her, la de Joaquin Phoenix y Scarlett Johansson, ellos hicieron esa película y se quisieron meter en juegos, entonces empezaron a buscarse y jugó con una especie de perfil medio artístico, entonces vinieron a hablar conmigo y nos financiaron Storyteller y nos pusieron una fecha límite, que igual pasamos el doble, nosotros dijimos son dos años y medio y tardamos cuatro años.

—Y ahora para entender un poco de la industria, porque hace un ratito decías el publisher se quedaba con casi todo y después vino la era de self-publish estilo Steam donde se quedan 30%, mucho más razonable que lo que había antes, y de repente aparece un publisher como Annapurna y no es abusivo como los anteriores, ¿y cómo funciona un publisher?

—Lo que cambió es que los publishers inicialmente antes de la era indie, los publishers eran un monopolio básicamente, entonces vos querés hacer juegos, los tenés que hacer con un publisher, no podés hacer nada más, no hay otra, entonces los chabones se agarran y dicen, bueno, te voy a pedir lo que sea, total, ¿qué vas a hacer? Es esto o nada, o no hagas juegos, entonces la palanca que tenían era infinita, en esa etapa. Después empezaron a aparecer los portales casuales como Big Fish y qué sé yo, que hacían juegos para amas de casa, que también lo mismo, se pusieron brutales, eran brutales con los porcentajes y por agarrar decían, no, nosotros te damos un porcentaje, pero 15%, 10%, es una locura, vos hacés todo el trabajo y ellos se quedan con el 85% de todo.

Entonces, bueno, adelantan la plata también, se comen el riesgo, adelantan, sí hacen algo de riesgo, lo que pasa que era abusivo, era abusivo, no necesitaban tener esos números. Dicho sea, pasa lo mismo pienso de Steam, Steam no necesita cobrar 30%.

—Les iba bien a los publishers porque yo para mí siempre que miro una noticia de la industria de juegos está alguien explotando, digamos, bueno, ahora sí, en este momento sí, en este momento está todo implotando, hubo una burbuja en la pandemia en el que las ganancias de juegos aumentaron 30% con la pandemia, entonces bueno, hubo una especie de burbuja y ahora está implotando todo, igual creo que hay mucho de pánico y fantasía también en esta crisis de decir "uy no, no, hay que achicarse", que esos juegos se achican, no sé, me parece que hay mucho pánico.

—Pero aquí va todo esto, yo te preguntaba, digamos, como un publisher como este, ¿era abusivo como el anterior pero también competitivo con Steam?

—Claro, lo que sucedió es que antes de la era indie, los publishers tenían monopolio, te cobraban lo que quisieran, después vino la era indie y la era indie fue "nosotros publicamos nuestro propio juego, entonces no hay publisher, no necesitamos publisher, simplemente con el hecho de estar en Steam alcanza para cada plata", entonces cortaron a los publishers concretamente, de hecho hay discursos, si vos ves en los festivales, el festival independiente y todo, chabones gritando "fuck publishers", frente a una audiencia de miles de personas llenas de publishers, entonces hubo un momento en el que los publishers dijeron "uy, bueno, nos vamos a tener que reducir al segmento en el que necesitan un montón de guita para poder hacer el juego", entonces se achicaron. El tema es que es un segmento de altísimo riesgo, en total yo te digo, por menos de 10 palos no te hago un juego, entonces los chabones un montón de riesgo que tienen que asumir.

Entonces en cierto momento lo que empezó a pasar es que se empezaron a abrir las plataformas digitales, empezaron a dar más juegos, entonces empezó a aparecer un problema nuevo, que es que hay sobreoferta de juegos, entonces de repente la torta se iba agrandando porque la realidad es que la torta de gente que jugaba juegos se iba agrandando a medida que pasaba el tiempo, la cantidad de juegos que entraban era tan grande que los pedacitos de torta de cada uno se iban achicando rápidamente a medida que pasaba el tiempo. Entonces llegó un momento en el que había juegos que empezaron a fracasar comercialmente, se empezaron a hacer menos plata de la que costaba, entonces empezó a aparecer la pregunta de "bueno, ¿cómo luchamos por visibilidad?", ¿qué hacemos con la visibilidad? Entonces ahí es donde los publishers encontraron la beta: nosotros tenemos plata, tenemos contactos, nos vamos a especializar, nos vamos a dedicar a buscar cómo podemos hacer para que tu juego le vaya bien y nos quedamos con un porcentaje, pero esta vez un porcentaje mucho más razonable, vamos a quedar con el 50, con el 30%, no, vamos a quedar con el 85%. O sea, los chabones tuvieron que seducir a los indies para que pudiesen tener proyectos de menos riesgo.

De vuelta, si vos querés hacer un juego enorme tenés que hacer un publish a 100% seguro, pero si hacés un juego chico, por ahí no, entonces los chabones te tenían que seducir, entonces bajaron un montón el tono, los publishers. Ahora que estamos en una época en la que todo el mundo se está hundiendo, los publishers están volviendo a los regímenes más abusivos, o sea que te adelantan plata, se comen todo el riesgo, esa es la gran palanca que tienen, ¿no? Eso es lo que dicen, la realidad es que el riesgo es mínimo, o sea, dependiendo, el riesgo es mínimo, el riesgo es mínimo, los chabones tienen, imaginate, los chabones tienen 50 palos, los cuestan en 20 indies, dos de esos indies que van a hacer más plata que todos los otros juntos, entonces decís, bueno, yo arriba, sí, no, no, no hay manera que vayas a convencer. Es el venture capital de la industria de juegos, es el que consigue la plata, trata de hacer que el negocio le vaya bien, pero en el fondo siempre es un juego de números y de que tengan un buen deal flow y no sé, supongo que es un poco más de gusto, de buen gusto, de como...

—Sí, sí, sí, el publisher es el que tiene como cierta estética también, que buscan cierta estética del juego.

—Claro, estaba mirando acá la página de Annapurna y está ahí el Storyteller y me encanta que tienen como un historial, esto es la landing, la home, tienen el historial de todos sus releases y tienen las películas y los juegos en la misma categoría, está The Lehman Trilogy que no la conozco, Storyteller, The Changeling, otra película, película, juego, película, juego, película, juego.

—Sí, ellos tienen como esa estética, sí.

—Mirá, bueno, y ellos te ayudaron, o sea, por un lado dijiste que te ayudaron con la plata, por otro mencionabas implícitamente que te ayudaron con la comercialización y yo tengo una pregunta del tema creativo, ¿no? ¿Te sirvieron como esa dinámica de ayudar a ordenarte, como hacer la producción o solo fue comercial, plata y después hacer lo que vos quieras?

—Bueno, lo único que hacían con respecto a producción era, obviamente me dijeron, cuando necesites algo, hablás con nosotros y lo hacemos. Por ejemplo, hay un narrador en Storyteller, el libro tiene un narrador, cuando vos abrís las páginas, hay un tipo que habla y te lee los títulos, bueno, eso lo hicieron ellos, yo no puedo hacer eso, ni siquiera puedo jugar un actor de voz, porque va a hablar en inglés, lo puedo hacer en español pero en inglés no, entonces eso es algo que hicieron ellos, eso en producción sí. Y después lo que hacían era, miraban el juego, nos gusta, sentimos que le falta esto, sentimos que en cierto momento hubo toda una discusión, porque ellos creían que la versión que estamos haciendo estaba muy lejos del original, de que había ganado el premio, pero gustaría que hubiera cambiado un poquito esa estética, entonces bueno, hicimos la revisión, pero fue todo desde ese punto de vista, nunca aparecieron a decir, bueno, estas cosas las tenés que hacer así.

Una cosa que sucedió, por ejemplo, yo no tenía un productor, ni termo, no tenía un productor adentro del equipo, lo hacía todo yo y ellos en realidad, en el fondo pensaban que yo necesitaba un productor, pero nunca me dijeron, ponete un productor.

—¿Y vos qué opinás? ¿Deberían de haberte puesto un productor?

—No, ellos no me pueden poner un productor, pero sí hubiese estado bien tener un productor, ahora tengo una productora que es Mercedes y sí, hubiese estado mejor tener una productora en ese momento que no tenerla, la verdad que sí, pero bueno, ellos lo observaron pero dijeron bueno, qué sé yo, Daniel lo quiere hacer así y ya fue, entonces no se metían en eso.

No, el valor de ellos sobre todo, era que estaban en primera fila de todo lo que pasaba, viste, entonces cuando Netflix empezó a repartir plata, apenas empezó a repartir plata, ellos fueron corriendo a ofrecerles nuestros juegos, viste, y Netflix dijo nos interesa este, este y esto y tal, ¿no? y nada, consiguieron, el deal que nos consiguieron es astronómico, ahora ya ha desaparecido, ya Netflix no hace más eso, pero en el momento que lo agarraron era un fangote de plata, un fangote de plata enorme que básicamente se llevaba a puesto todas las cosas que quería recuperar del publisher, que eran un montón, o sea, Annapurna me puso términos en los que tenían que volver a recuperar el doble de plata que me habían dado a mí, más el número de marketing que inventaron ellos de la galera, al doble antes de empezar a hablar de regalías, claro, que era un montón de guita, eran como 2 palos verdes, entonces después vino Netflix, hicieron puesto todo eso, entonces nosotros pasamos por la regalía de uno, entonces bueno, valió la pena ir con ellos y sí, los comerciales lo hicieron, hicieron las dos cosas que mencionás valiosas, pusieron plata por adelantado y hicieron la pata comercial y se portaron bien en el medio, la verdad es que se portaron bastante bien conmigo, o sea, el publisher hizo de terror, ellos se portaron muy bien.


El lanzamiento de Storyteller y la viralidad

—Y hablemos bien de Storyteller, o sea, cuando lo pusieron ahí en Netflix, vos, digamos, el juego es muy popular, vamos a hablar un poco de eso. ¿Qué te imaginabas que iba a pasar? ¿Y qué pasó?

—Un poco de las dos cosas. Todo el lanzamiento de Storyteller fue un horror, fue una película de terror. Nosotros lo lanzamos porque había que lanzarlo en una fecha específica, a mi criterio le faltaron unos meses más de trabajo, lo publicabas a una fecha específica, y en Steam empezó a ir mal, la gente se iba quejando mucho de que era corto, la gente decía, el juego está buenísimo pero demasiado corto, el juego está buenísimo y parás acá, todo el tiempo thumb down, thumb down, thumb down, y llega un punto que el juego está en Mix, la categoría Mix de Steam, que hace que te bajen de todas las listas de promoción, si vos estás en Mix te sacan de la lista de promoción, entonces de repente empezamos a salir, la curva de ventas empezó a ser esto y de repente ahí me dieron, empecé a paniquear, hice una andanada en Twitter, hice una andanada gigante en Twitter sobre este tema.

—Sí, tuvo un meltdown, o sea, fue un meltdown, aparte, ni siquiera hice un hilo, bueno, voy a hablar de algo que está pasando en Storyteller, abro hilo, no, no, fue todo tweets individuales, o sea, meltdown totalmente, todo con tema de... bueno, no importa, fue un meltdown.

—Lo que estuvo bueno es que a mí lo que me pasaba emocionalmente, lo que estaba ocurriendo es que dije, está bien que es corto, está bien que se queje de que es corto, el juego es corto, vamos a tratar de arreglarlo, pero si lo dejan en Mix, me hundo, nos hundimos, no vamos a poder rescatar el juego si no sale de Mix. Y bueno, lo que sucedió ahí que estuvo bastante bueno, que la comunidad local, de prensa local, de desarrolladores locales, de streamers locales que están siguiendo un poquito lo que pasa en la comunidad, no sé yo, se pusieron la camiseta y fueron a escribir reviews positivos, bueno, no necesitaba un montón de reviews positivos, necesitaba 20 reviews positivos para sacarnos de Mix, nada más, y fueron y de repente empezó, yo vi los charts de Argentina, estaban empezando a entrar un montón de reviews, y entonces nada, 30 reviews positivos, salimos de Mix, una vez que salimos de Mix no volvió a bajar nunca más, pues pasa eso también, entonces es un feedback positivo que entra, mira que no está en Mix y empieza a dejar buenos reviews, pues pasa eso, vos entras, mirás un juego que está en Mix, lo compras, y decís, ah sí, es recorto como dice la gente en el foro, mal review, sí, es corto, entonces se hace un feedback negativo, yo quería que nos saquen de ese lugar, entonces cuando nos sacaron de ese lugar, se hizo un poquito de feedback positivo, el juego mantuvo la cabeza por afuera del agua.

—Aparte de eso, el consumidor es irracional y actúa en manada.

—Tal cual, tal cual, sí. Entonces bueno, pasó eso y entonces, mientras tanto, nosotros empezamos a hacer la actualización de esto literal, que iba a llevar 6 meses y esto es lo que le íbamos a dar a Netflix. Netflix salió 6 meses después que Steam, entonces nosotros estábamos trabajando la versión que le íbamos a dar a Netflix y la que íbamos a poner en Steam y nada, nos encerramos a trabajar, no estábamos haciendo nada y lo que pasó es que cuando empezó a llegar la fecha de Netflix sucedió algo que es una tormenta perfecta, no fue planeado, nadie sabía, nadie se imaginó lo que iba a pasar, simplemente sucedió, que es que cuando estamos llegando a la fecha de publicación de Netflix, el juego se hizo viral, lo agarraron un par de tiktokers de alto perfil que no vi nunca en mi vida, yo no sigo tiktok, pero aparte de esto eran tiktokers, no eran súper conocidos, eran un par de tiktokers que teníamos toqueantes que los siguen, que no tienen nada que ver con juegos, para que persigan los tiktokers, no estaban como metidos muy en juego, pero nada, lo que hacía era jugar los niveles y se sorprendía, ah mirá, son gays, se casan entre ellos, y la gente le cantaba, hacían tiktok y eso, bueno, en el chat de repente estábamos sentados un día y me contactan a Annapurna, me dice "Daniel, ¿hiciste algo?" y yo, "no, no estoy haciendo nada, estamos haciendo el update", "no estoy haciendo nada, porque estamos teniendo un peak de saves que es totalmente inexplicable", y tardamos un par de horas hasta que encontramos los tiktoks que estaban viniendo de ahí, pero en el oscuro era todo para arriba justo en ese momento.

Y aparte de lo que sucedió, que esto es un fenómeno muy divertido, la gente que nos trajeron los tiktokers no eran gente gamer, no trajeron gamers, la gente gamer de Steam tiene en su cabeza programado un coso que evalúa el valor del juego contra la cantidad de horas de juego que me dio, es como parte de la forma en la que juzga las cosas. La gente que me trajo, que vinieron de esto de tiktok, es gente que no es gamer, entonces de repente, mirá, el juego sale 15 dólares, 15 dólares, es re divertido, entonces pusieron los 15 dólares, juegan el juego, le duró solo una hora y media, lo terminaron, pusieron los 15 dólares, y fueron a dejar review positivo, sí, está buenísimo este juego. Ahora estamos en 90 y pico, nosotros estábamos por debajo de 70 cuando salimos, y de repente ahora estamos en 90 y pico, ¿por qué? Porque salió tanta gente, y vino buena onda, entonces pasa esto que te digo, que se hizo feedback loop, entonces vino tanta gente buena onda que la gente que vino después de Steam también era buena onda, porque los reviews son buena onda, ¿verdad? Y cuando estábamos haciendo eso, salió Netflix, en el medio de eso salió Netflix, entonces los chabones lo que vieron de repente es que pusieron la Storyteller arriba y vino una tanada colosal de gente que fueron de los tiktokers, no vino Steam ni nosotros, vinieron los tiktokers, todos los chabones dijeron, che, este juego es lo más, está siendo increíble, vamos a ponerlo prominente arriba de todo en la lista de promoción, entonces se hace un power loop y sigue estando ahí arriba todo en Netflix, pero hasta arriba todo en Netflix, porque el juego es bueno, porque es apto para el que es Netflix, pero también porque Netflix lo tiene arriba, entonces es difícil de bajar porque sigue estando promocionado por la propia plataforma.

—Qué interesante la idea de que la audiencia cambia, porque el gamer sofisticado además es muy tóxico.

—El gamer muy sofisticado es muy, muy tóxico, porque no es que te dice "che, está bueno el juego pero parece que debería haber estado en 8 dólares", y ahí te digo, en la experiencia no te habla así, te dice "¿para qué me voy a poner con esto? Si el Hero of Might and Magic pirateado es gratis y le llevo 10.000 horas", si no, ni siquiera algo así, tiene mucho game designer, tiene mucho léxico de design, y de repente viene que dicen "este juego está mal, no es elegante porque X cosa", y nada, hay una racionalización del juego, no le gustó pero te viene con una explicación, y después la gente se sube a la explicación, eso es lo que pasa, claro, verdad, no es elegante, no te da tanta libertad como parece, se hace como una discusión, hay una cosa discursiva, retórica, el tema de los reviews, todo lo que luchamos con lo desarrollable con el tema de gestión de reviews y esas cosas, es tremendo, y yo tuve suerte que no nos bombearon, pero estuvimos a puntos, en cierto momento nos vinieron a decir que, o sea, vinieron amigos míos a decirme que deje de escribir en Twitter, una vez que salimos del mix y estábamos, viste, positivo, vinieron mis amigos, mis propios amigos de la industria a decirme que no tuitee más, porque a mí se estaba llamando...

—Sí, estaban diciendo eso porque estaban diciendo "che, estás empezando a llamar mucho la atención en Twitter y estás empezando a traer a toda la gente gamer, así que para ahora", y tenían razón, o sea, básicamente era, bueno, ahora que estamos ganando me retiro, viste, porque si sigo hablando, pará, viste, la gente dice "nada, este hijo de puta, esto se va a ir" y te empieza a bombear, y aparte te bombea porque es divertido, exactamente.

Así que bueno, esa fue la historia de Storyteller.


Métricas, impacto y futuro

—Y digamos, tuviste esta viralidad y tuviste esta proeminencia dentro de Netflix porque te fue bien justo, entonces Netflix se dio más bola y después obviamente algo de retención o que la gente encontraba satisfacción estaba. ¿Cómo mide Netflix? Ponele que pasó lo viral, pasa un mes y se acabó, ya es residual. ¿Cómo me dirías vos o cómo mide Netflix que el juego es exitoso en Netflix?

—Dos cosas sobre eso. Una, Netflix no me va a decir jamás cómo hace para calcular nada de lo que tiene adentro, porque no te dice nada de cómo calcula lo que tiene adentro. Lo que sí te voy a decir, porque eso lo he visto en presentaciones que me han hecho, porque lo fui a visitar, estuve hablando bastante con ellos, es que es increíble la información que tienen sobre la gente que usa Netflix, realmente da miedo la información que tienen. Para darte una idea, cuando vos te ponés a mirar Netflix, ellos saben si hay alguien más con vos en la habitación, saben que estás mirando, o sea, no es que lo saben con certeza, estadísticamente saben si estás con alguien por tu patrón de consumo, por ejemplo, si pausás por ahí, no, si estás moviendo, qué tipo de películas estás viendo, y aparte obviamente que pueden mezclar los perfiles, probablemente esté con el perfil 1 o el perfil 2, saben por ahí, pueden hasta saber incluso con quién estás, y tienen información tuya, un montón de información tuya, de qué tipo de cosas te gustan, qué cosas te van a dar placer, qué cosas no te van a gustar, también tienen una idea bastante sólida.

Obviamente no me quisieron mostrar, ni para Storyteller me quisieron mostrar, yo me imagino que tienen una fórmula interna cruel: este juego cuántos subscribers me trajo, cuánta plata me hizo, neta, porque cada persona que miró eso jugó Storyteller, no miró un video de Stranger Things que me cuesta 0,5 centavos de networking, yo me imagino que eso lo tienen.

—Yo creo que sí, yo también creo que no lo saben acá, yo ya te estoy adivinando, no tengo información posta, pero yo creo que no saben exactamente, por ejemplo, en juegos, entre cómo juegos les lleva gente para suscripciones, yo creo que no tienen mucha idea, me parece que lo que sucedió es que miran el bottom line y dicen, bueno, arrancamos la iniciativa de juegos, mejoraron las suscripciones, y me parece que juzgan en función de eso. Claramente hay algo que no les gustó de cómo les fue juegos, porque ahora cambiaron todo el leadership, toda la cúpula de Netflix Games la cambiaron toda y ahora se están reestructurando.

—Yo diría que Netflix es una empresa más de mi dominio y las startups son bastante estratégicas en estas cosas, o sea, están dispuestas a perder plata, pero siempre tienen, especialmente una empresa como Netflix que es muy orientada a métricas, tienen que tener una métrica interna, la tesis de ellos era el engagement de juegos nos trae más suscriptores o nos trae más fidelidad o nos trae algo más, pero estoy seguro que, por ejemplo, por qué te ponen arriba, porque vieron que mucha gente se lo bajó y que mucha gente lo jugó, las dos cosas.

—Yo quiero entender qué sabés vos del impacto del juego, cuántas personas de Netflix lo jugaron, ¿10 millones? ¿50 millones? ¿Cuántos de esos terminaron el juego o lo jugaron 2 horas, el juego dura 2 horas, tenés alguna noción de eso?

—Tengo la historia para contar. Netflix no me dijo los números exactos de cuánta gente jugó, nos mostraron el percentil cuando me trajeron la presentación y me trajeron el percentil y nosotros lo miramos y dijimos "dale", o sea, nos dijeron "están en el top 5% de juegos más jugados de Netflix", dale, dame información de verdad, sí, nos enojamos, se lo dijimos eso en medio de la presentación, entonces aparecieron con eso. Igual, de forma no oficial, hay manera de determinar el número, que está estimado que lo descargaron 20 millones de veces, 20 y pico creo que estábamos, no sé qué, pero son todos números que están como estimados en función del comportamiento de la gente en Netflix por alguien que no es Netflix.

—Qué raro que no te lo compartan.

—La otra cosa divertida es que cuando Storyteller empezó a ir bien, vino Netflix y me dijo "nos pasás las métricas del juego que queremos ver cómo le está yendo en los niveles, dónde la gente se traba", nosotros no tenemos nada de eso, no hay métricas en el juego, no hay nada.

—¿No tenés ni siquiera si lo terminaron, en qué nivel está, cero?

—Cero data.

—Yo no entiendo cómo no armaste una PPT, le decías "los juegos en Netflix llegan al top 5% de Storyteller".

—Si me hubiesen hecho esa presentación antes de que me hubiesen pedido las métricas, le hacían un favor a vosotros, le decían "está en el top 50%, la gente está en el nivel 3".

—¿Y por qué no pusiste algunas métricas para vos en el juego?

—Lo que yo pienso respecto a las métricas es que me parece que las métricas están buenas cuando vos tenés gente, estás trabajando con gente que va a mirar las métricas, va a hacer una interpretación correcta de las métricas y te va a decir, che, mirá, está pasando, me parece que está pasando esto y es un problema que se puede resolver. Siento yo que el que va a mirar las métricas va a ser otra razón para obsesionarme con cosas que no me quiero obsesionar, voy a estar atento a todo lo que está pasando, voy a estar mirando los chats, cómo mejor conocemos los updates, no, no quiero hacer eso, esa es la parte linda, esa es la parte linda de las métricas, es que la ves y decís, wow, mirá toda esta gente, yo tengo que resolver un montón de otros problemas en otros juegos, no quiero contaminarme con una obsesión respecto a que la gente se traba en el nivel 4, se traba en el nivel 4 y se traba en el nivel 4, es que es muy fácil caer, los juegos que son muy originales a métricas, terminan siendo muy parecidos y medio un embole al final, porque todo se termina pareciendo mucho, la experiencia que te vas teniendo es tan smooth, es tan smooth todo que se siente medio muerto, yo no tengo mucho problema si te trabaste, si un montón de gente se traba en el nivel 5.

—Sí, igual hay preguntas que son buenas, hay cosas de maximización, no son parte de la ecuación de como yo hago las cosas, por ejemplo, Annapurna vino ahora a decirme, che, bueno, cuando arrancamos Storyteller 2, le fue bien, es un hitazo, cuando arrancamos Storyteller 2, y por supuesto fue, no voy a hacer Storyteller 2, prendé la máquina, ya está, empezaba la manivela y seguí la conversación que tuve fue la conversación que tuve fue hermosa porque me decían, pero vos entendés que hay gente que sueña con tener una marca o una, ¿cómo se dice?, un franchise, una franquicia, hay gente que sueña con tener algo como lo que vos hiciste con Storyteller y vos lo vas a abandonar y dejar toda esa plata ahí, y dije, sí, y después me dicen, y toda la gente que le jugó Storyteller y que le encantó y que quiere, que jugaría Storyteller 2, ¿no te importa?, yo no funciono así, entonces me dicen, y la plata, y toda la plata que podrías hacer, y yo dije, mirá, a mí me gusta la plata, me gusta hacer plata porque te da libertad, así que la plata me gusta, pero puedo hacer plata haciendo otro juego.

—Esa es tu razón principal para no hacer una Storyteller 2, una continuación o...

—No, aparte, hacer Storyteller 2, no sé ni qué significa a esta altura, yo les explicaba también a Annapurna, les dije, ustedes tienen que tener en cuenta, yo estuve trabajando en este juego, la primera versión, mi primera idea de ir a un siguiente, ocurrió hace 15 años, hace 15 años que estoy dando vueltas a nuestro juego, obvio que quiero lucir tan bien, y quizás podremos hablar de un Storyteller 2, un spin-off Storyteller después de unos años, cuando yo ya he hecho otra cosa y haya puesto mi cabeza en otro lado, ahora no, ni loco, quiero volver a subirme a este tren, ya ahora nosotros estamos haciendo una actualización para el juego, vamos a estar unos meses trabajando en eso, pero hasta ahí llego.

—Claro, pero las actualizaciones que son, ¿más niveles?

—Vamos a pulir un montón las cosas que ya estaban, hay un montón de cosas que desapuramos porque no llegamos, desapuramos, hay un montón de partes del juego que son re weak, porque son muy débiles, desapuramos, entonces lo quiero arreglar, quiero dejar una versión del juego que pueda decir, esto es lo que yo quería hacer, esto es exactamente lo que quería hacer, como yo quería que se vea, y dejarlo con un paquete cerrado este proyecto, ahí se terminó.

Y aparte hay algo que me dio fe también, respecto a este plan, y es que, este año por joder hice un pequeño Buscaminas, una variante de Buscaminas, y un fenómeno que está ocurriendo es que ahora que viajé a Estados Unidos a la conferencia, descubrí que hay mucho más gente que sabe de Buscaminas que de Storyteller, así que bueno, qué sé yo, la conclusión de eso es, puedo seguir teniendo ideas a las que comercialmente le pueden llegar bien.

—Está bueno, porque está el Dragonsweeper.

—El Dragonsweeper la pegó en la comunidad mía, o sea, tengo uno que vino por Twitter que me causó mucha gracia y me dice, yo puse una foto del Dragonsweeper que está ahí en Itch, que encima, esa es otra cosa graciosa, que el que hizo la plataforma Itch fue mi jefe en una empresa, y yo lo juego ahí al Dragonsweeper, y después viene alguien de la comunidad y me dice, está buenísimo, y encima lo hizo un argentino, me dice, es mi hermano boludo, cómo me vas a vender el juego de mi hermano, y como que tuvo un hit acá también, una viralidad, porque es muy accesible, es un juego muy accesible, mientras el Storyteller no es tan accesible, excepto, seas casual y te interese, de hecho cuando yo le digo a la gente que está el Storyteller en Netflix, me dicen, ¿Netflix hace juegos?, todavía me hacen esa pregunta, están las propagandas, qué sé yo.

—Igual que si Storyteller tuviese una versión web gratis también sería un hit.

—¿Una versión corta?

—No, no, el Storyteller como es.

—Bueno, eso es porque en tu industria nunca hacen nada cross-platform, después nos tiran basura a nosotros, a los de web, y sus juegos andan en una plataforma, nosotros tenemos que hacer algo que anda en todos lados.

—Bueno, más o menos, en la plataforma, tenemos que portear un montón de cosas que son muy diferentes entre sí, igual sí, te voy a decir que ahora, haciendo DragonSweeper, DragonSweeper es el primer juego, más o menos de tamaño mediano, chico-mediano, que hago web, me hice todo en JavaScript puro, no uso librería, no uso nada, me hice todo en JavaScript y anda, anda en, no sé, cada tanto me cae un mail de alguien que está corriendo Debian con Firefox y no le cae el juego.

—¿Y qué está pasando?

—Yo qué sé qué está pasando, anda a saber qué está pasando.

—Eso me interesó bastante, ¿es JavaScript puro?

—Sí, es JavaScript puro.

—¿Es un canvas? ¿Cómo lo implementaste?

—¿Un canvas? Sí, es un canvas que ocupa el tamaño del client, del browser.

—¿Y eso? Ahora tengo un interés técnico en esta pregunta, así vamos cerrando la entrevista. ¿Agarraste el canvas y después programabas otros lenguajes en Flash y todo eso? Fill, un poquito de geometría, un poquito de aritmética, meter fotos.

—Tal cual, de hecho son dos files, hay dos en JavaScript, uno es mi librería de JavaScript y la otra es el juego, que tiene todo el juego en un solo file, está todo en un solo file.

—Eso nos da mucho miedo a nosotros, pero ¿cuántas líneas son?

—No, no debe ser muy grande, no debe ser muy grande, si esto es ahí, mirá, el juego es, sin incluir la librería, son 3.900 líneas, 4.000 líneas, son 4.000 líneas, si le sumamos la librería son 5.000 líneas, miramos, le pegué 5.000 líneas.


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—Y una última pregunta, porque hablamos un poco de tu carrera, que empezaste en una época donde el juego no era fácil de meterse, después tuviste la experiencia corporate, después indie, pero ya tuviste suerte, dijiste, tuve suerte de golpe, digamos medio temprano. ¿Qué tiene que hacer alguien que quiere meterse en esta industria? Que tiene por ahí también la misma aspiración de hacer juegos y tiene que empezar y tiene que programar y tiene que ser publisher, ¿cómo es el camino de un game developer hoy?

—La cosa que diría es que justo, justo, justo ahora estamos en el peor momento para tratar de meterse en la industria. Gente experimentada no le están dando plata, a gente que está experimentada y tiene juegos que le fue bien y todo, no les están dando plata. Yo últimamente estoy diciendo esto porque la era dorada indie se está terminando, el último bastión que queda es Steam, en cuanto Steam le pase algo, que eventualmente va a ocurrir, eventualmente Steam la van a vender, se le va a quedar Microsoft, se le va a quedar Meta o se le va a quedar algo, en algún momento va a suceder eso, el día que eso ocurra va a ser el día del final de la era dorada indie, y bueno, todas estas aspiraciones medio que se terminan, vamos a volver a la era pre-indie de nuevo.

Entonces yo lo que digo ahora es, si querés hacer juegos, si realmente te gusta mucho hacer juegos, si tenés un deseo de hacer juegos, si sos programador, si sos programador de diseño y no sabés tanto, no sé, si querés hacer producción, hacer juegos amateur es el mejor momento para hacer juegos amateur, el mejor momento, hay herramientas para todo, es re fácil, podés publicar el juego y lo va a jugar un montón de gente. Con el DragonSweeper lo puse en itch, lo puse en itch porque yo sé que me garantiza que hay un montón de gente que lo va a ir a probar, entonces yo un descargable, yo lo pongo en itch y nada, va a haber un montón de gente que lo va a probar, vos podés hacer un juego y que de repente lo jueguen miles de personas en cuestión de horas, va a ser maravilloso, es lo mejor, es lo que yo digo, sí, hacé juegos amateur y capaz puede pasarte, que ha sucedido, que juegos amateur terminan transformándose en juegos comerciales, que te va muy bien y no necesitan publisher, o necesitan publisher pero ya va con palanca porque tienen un juego exitoso, por eso digo, lo mejor que podés hacer ahora si querés hacer juegos, hacé juegos amateur y no pienses que vas a hacer guita, nunca, nunca, mal momento para tratar de ser un creador profesional de juegos, justo ahora no.

—Sí, yo voy a, digamos, eso que decís está muy bueno porque tiene un paralelismo con nuestra industria que es "just ship", o sea, vos mandás cosas, publicás cosas porque el acto de publicación solo, aprendés un montón cuando mostrás lo que tenés y conseguir esa audiencia o conseguir esos usuarios que te paguen o conseguir en este caso, como es social, es mucho más la audiencia, conseguir esas mil personas que juegan tu juego y después por ahí te siguen porque dicen, che, si fuese un poquito mejor, por ahí decís, ah, lo puedo monetizar después, o puedo comprarlo y vas armando un poquito la vuelta, ¿no? Y se puede decir que las épocas malas a veces son las épocas buenas porque es difícil determinar si esto es un camino a que las cosas estén mal para siempre o es un momento donde no hay posers, ¿no? Porque si la industria está muy mal y te metés en juegos ahora es porque tenés una pasión para hacerlo, entonces cuando el mercado se da vuelta, son los únicos que quedan, son la gente que hace cosas, eso pasa en web, digamos, las mejores startups de los últimos 15 años fueron las de las crisis, no fueron las de las épocas de boom, ¿no? Por el tipo de personalidad que llama, ¿no? Que no es el más oportunista.

—Claro, lo que pasa es que la gente que en general te viene, si alguien tiene la necesidad de venir a preguntarte cómo se mete en la industria de videojuegos, probablemente es una parda, no sea. Entonces si te viene a preguntar, es lo mismo cuando viene la gente y me ha preguntado esta pregunta, me la han hecho un millón de veces, que viene la gente y me pregunta si le conviene ir a la universidad o no, vamos a estudiar, y mi respuesta es, si me tuviste que venir a preguntar, andá a la universidad.

—Sí, es una buena respuesta.

—Bueno, muchísimas gracias por la entrevista, vamos a ir cerrando acá, espero que les haya gustado a todos, así que, bueno, muchas gracias por participar. Si les gustó el podcast, denle follow para saber de los nuevos episodios y síganme en Twitter en @Conanbatt. ¡Gracias!